4.下面是真正为特征添加实际功能的部分。在“Core Buffs【核心功能】”模块下,可以添加大部分特征的功能和情绪。软件会为你自动生成一个“Trait Buff【特征功能】”,你可以在这里边添加内容,也可以点击左下角的“+”号,添加多组特征功能,它们是并立的。
点选“Trait Buff”后,在右侧出现的模块里点击下方【Open Element: Value】,即可打开该功能进行编辑。
5.每次点击【Open Element: Value】,你都会来到一个新的页面。在该页面最上方点击【ADD COMPONENT】添加组件,进行各项功能的创建。
我要为“二刺螈”特征添加一些自定义情绪。在“Actions”列表下,主要通过“Continuous Loots”和“Occassional Events”来添加情绪。
首先我们添加一个“Continuous Loots”,选取后点击右下角【CREATE COMPONENT】进行该功能的创建。
6.在生成的“Continuous Loots”组件下,点击“+”号,新增一项功能。
这里常用的有两种情绪类型,“Always-Active Buff【常驻情绪】”和“Timed Buff【计时情绪】”。
首先我们添加一个“Always-Active Buff”,选取后点击右下角【CREATE COMPONENT】。
7.下面我们看到的就是一个“Always-Active Buff”的创建界面。【常驻情绪】即:在一定条件下,一直存在的情绪/buff。
根据下面的指示分别输入文字内容、选取图标、设定情绪数值即可。默认的情绪种类是“快乐”。
这是“二刺螈”特征的第一个【常驻情绪】——“此生无悔二次元”。如果不进行下方Test Condition触发条件的设定,那这个情绪会在拥有该特征的小人身上永远存在。
8.我要为“此生无悔二次元”情绪添加一个判定条件。在“Test Condition Sets”下点击“+”号添加一组条件,点击右侧【Open Element: Value】进入该组条件的页面。
在打开的新条件页面中,点击上方【ADD COMPONENT】,添加一个条件组件。
条件的种类非常多,下面附上一个简单的中文对照。这是我的一个徒弟边听我讲边做的笔记,因此并不是直翻。
9.我要为“此生无悔二次元”情绪添加的判定条件是“在看少儿电视节目或电影时”,因此我选择“Interactions【互动】”作为条件,选取后点击右下角【CREATE COMPONENT】。
下面是【互动】类别的条件窗口,点击下方的光盘图标进行互动的批量选择。(也可以点击+号一个个添加,但是批量选择更方便)
接下来我们可以看到非常多的互动类目,每种类目下又有无数互动指令代码。因为是全英文,所以制作判定条件往往是初学者最困难的一步。
例:我在Watch TV类目下选择了我需要的互动指令。
全部条件设定完成后即可关闭该页面。
10.接下来我要再为“二刺螈”特征添加一个“Timed Buff【计时情绪】”。
回到第6步,再次点击“+”号,新增一项功能。这次选择“Timed Buff”。
11.下面是“Timed Buff”的创建界面。【计时情绪】即:在满足一定条件后,产生的带有持续时间的情绪/buff;当持续时间结束,情绪/buff消失。
下面我输入了这个“我的魔法会把你撕成碎片!”情绪的信息后,要改变情绪种类为“顽皮/爱玩的”。方法是点击“Emotion”该行右侧的倒三角,选择“Select Preset”,选择一项游戏预设。
我选择我需要的情绪Playful的代码后,点击下方【Select Preset】即可。
下面附上各类情绪的对照翻译(不同汉化版本游戏中文略有不同,如顽皮/爱玩的,紧张/不快)。现在最新版本又增加了一类新情绪——Scared-害怕。
12.“Timed Buff”的模块中包括“Duration【持续时间】”,和“Cooldown【冷却时间】”,要分别设定。
顾名思义,【持续时间】即该情绪/buff触发后会持续的时间;而设定的【冷却时间】过后,游戏会再次判断该情绪/buff的触发条件是否满足,如满足,会重新触发该情绪/buff。所有时间均以游戏的分钟为单位,即240为游戏的4小时。
注:我用“情绪/buff”的写法,是想表达:创建的buff不一定是一个人物显性情绪,也可能是一个隐性buff。如果你用MC控制器看小人的情绪列表,就能看到人物除了显性情绪外,还有无数隐性buff。隐性buff作用主要是单纯增添内置功能,而不需情绪表达。
13.我为“我的魔法会把你撕成碎片!”情绪设定了判定条件,我的条件是“玩电脑游戏”,其中包括了多个指令代码。
14.下面我们要制作另一类情绪——随机情绪。通过“Occassional Events”来添加。
回到“Trait Buff【特征功能】”页面(第5步),再次点击【ADD COMPONENT】,添加一个新的功能组件。
选择“Actions”列表下的“Occassional Events”,点击右下角【CREATE COMPONENT】进行该功能的创建。
15.在生成的“Occassional Events”组件下,点击“+”号,新增一项功能。
在新增的条目右侧,可以设置随机情绪buff产生的时间周期。同样是以游戏的分钟为单位。
有两个路径可进行该功能的设定。方法一是点击上方的【Open Element: Value】,方法二是点击下方“+”号,来逐条新增功能。这两个是同步的,用哪个入口来编辑是一样的。但是在一入口里可以设定buff伴随的游戏动画。
16.在此我使用方法二,点击新增的条目右侧的【Open Element: Value】,在新打开的页面中,点击上方的【ADD COMPONENT】,得到如下界面。选择“Buff Actions”类目下的“Add Buff”或“Add Random Buff”来添加随机情绪/buff。
17.“Add Buff”是添加一个buff,“Add Random Buff”是添加一组多个buff。在操作上的区别不大,这里示范的是添加单一buff。
选择“Add Buff”进行添加后,出现如下界面。与此前的情绪设置方法相差不多。主要多出来的是“Chance”几率的设置,数值越小,触发的概率越低。
这类随机情绪的表现方式为:在满足一定条件下,在一定的时间范围内,有一定的概率出现。
18.下面是我为“二刺螈”特征添加的随机情绪“老二刺螈了”。可以注意到,这个情绪描述里我用了指令代码。这是最常用的两种指令,{0.SimFirstName}在游戏中将转换为当前小人的名字,{M0.}{F0.}则会根据小人的性别而生成不同的文字,.后面的内容是自己填写的,最常用的就是他/她的区分。
我要为“老二刺螈了”设定一个简单的判定条件“人物的年龄为青少年及以上”,因为我这个特征设定了儿童——老人可以选择,所以此情绪的判定条件是排除了儿童。
与此前方法一样,添加了一组判定条件后,打开该条件的页面,并添加条件组件。这里选择“Sim Info【市民信息】”。
下面就是我进行的设置,取消勾选了婴儿、幼儿、儿童。另外这项条件组件中,还可以对性别做出判定。
19.下面我又添加了一个新的随机情绪“只有二次元才是我的归宿”。
我要为该情绪设定判定条件为“在家里”。选择“Location【位置】”类目下的“In Home Area Test”进行添加。
添加后不需要做任何改动,即可实现“在家里”的判定。
20.回到初始页面,在第4步中提到,“Core Buffs【核心功能】”模块下可以添加多个条目来进行功能设置,它们都是并立的。
这里我又添加了一个新的条目进行编辑。新添加的条目默认名称为“New Buff”,但它与上边自带的“Trait Buff”是完全一样的,你可以在任意条目中编辑你的功能。你也可以删除这些条目。
21.在新条目的页面中,再次添加组件,这里我要添加的是修改内置功能数据的模块。
选择“Modifiers”类目,可以在右侧看到该类目下的各种修改数据组件。这里我要修改的功能是某技能的学习速度,因此我选择最后一项“Statistic Multipliers”。
下面同样附上我徒弟做的笔记。(hh那个"自己骗自己"是徒弟个人理解,不用在意)
22.在“Statistic Multipliers”模块下,点击“+”号来添加单独的条目。
这里选择“Instance ID”一行后面的倒三角下的“Select Preset”,选择一项游戏预设。
在All Skill类目中可以找到所有技能,我这里要选择的是电玩技能。
Multiplier是速率,这里我设置为1.5,下面的方向为默认的Increase正向增长。此条目实现的功能为:电玩技能学习速度加快为1.5倍。
23.好啦,基础篇的特征教程就是以上这些。现在我们要做最后一步——导出。
点击软件左上角的【EXPORT PACKAGE】,选取你要存放的路径、为你的mod命名,完成导出的步骤。
24.补充:导出后的mod是不带简体字符串的,需要用S4S手动复制添加,方法见此。
上述功能中未提及需要进行设置的项目,请初学者不要轻易更改,否则极易出现错误。保持软件默认形式即可。