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[教程] 【MMCCC教程】使用Zerbu's Mod Constructor(V4)制作人物特征(基础篇)

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族谱关系50
发表于 2021-3-7 17:41:28 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 MMCCC 于 2024-4-19 15:40 编辑

需要用到的工具
Zerbu's Mod Constructor(官网地址
Sims4Studio
*Python(本基础篇教程所涉内容不需用到Python)

工具下载:
游客, 本帖部分内容(如下载地址)需回复可见,请先【回复】,方可查看;亦可【充值VIP】享受免回复特权


写在前面的话
特征在MOD Constructor V4中被列入【初级功能】,而职业被列入【中级功能】。但我很早之前就发布了职业教程(点击查看),特征教程却拖延至今。因为实际上特征的制作可以包含无数复杂的功能。制作出一个简单的特征非常容易,它可以仅仅只有一个情绪、或只有一项数据修改。但制作出一个复杂、功能繁多的特征,是没有尽头的过程。我也仅仅只处在非常浅显的阶段,仍有很多需要学习的内容。
本教程虽是基础篇,但篇幅已然很长,力求细致到每一个步骤,帮助初学者顺利的完成特征制作。
按顺序阅读和学习,因为后面的步骤会省略一些前面提过的内容。
本教程完全为原创,仅在三宫六院论坛发布,请勿转载和二改发布!
另外三宫汉化组对Mod Constructor V4的内置帮助日志做了翻译,此帮助日志对初学者很有助益!可以与本教程一起搭配学习。



使用Zerbu's Mod Constructor(V4)制作特征教程

MMCCC特征教程.jpg

基础篇

1.打开软件后,输入你的作者名和MOD名。例:我的示范特征“二刺螈”以ACGN来命名。
然后点击【CREATE MOD】创建一个新的mod。
1.jpg

2.创建后的界面如下图,点击上方【ADD ELEMENT】,选择你要制作的功能类型。
2.jpg

要制作特征,在第一项“Beginner【初级功能】”列表中选择第一个“Trait【特征】”,点击右下【CREATE ELEMENT】,就创建了一个新的特征模型。
3.jpg

3.创建特征后的界面如下,输入特征名称、描述,选择你喜欢的特征图标、设定可以选择该特征的年龄阶段。
下图示范的是我新制作的“二刺螈”特征。
4.jpg

图标可以选择软件自带的游戏系统图标,也可以上传自己的图片。点击Icon后的空白,就会出现选择图标的界面。
第一类是BUFF/情绪的系统图标;第二类是各种彩色系统图标;第三个是无效图标;第四类是游戏特征和CAS界面的彩色图标。
5.jpg
6.jpg
7.jpg


要为特征选取一个图标,在第二或第四类里选择一个彩色图标即可,或者点击上方第二栏Custom Images上传自定义图片。
8.jpg

4.下面是真正为特征添加实际功能的部分。
在“Core Buffs【核心功能】”模块下,可以添加大部分特征的功能和情绪。软件会为你自动生成一个“Trait Buff【特征功能】”,你可以在这里边添加内容,也可以点击左下角的“+”号,添加多组特征功能,它们是并立的。
点选“Trait Buff”后,在右侧出现的模块里点击下方【Open Element: Value】,即可打开该功能进行编辑。
9.jpg

5.每次点击【Open Element: Value】,你都会来到一个新的页面。在该页面最上方点击【ADD COMPONENT】添加组件,进行各项功能的创建。
10.jpg

我要为“二刺螈”特征添加一些自定义情绪。在“Actions”列表下,主要通过“Continuous Loots”和“Occassional Events”来添加情绪。
首先我们添加一个“Continuous Loots”,选取后点击右下角【CREATE COMPONENT】进行该功能的创建。
11.jpg

6.在生成的“Continuous Loots”组件下,点击“+”号,新增一项功能。
12.jpg

这里常用的有两种情绪类型,“Always-Active Buff【常驻情绪】”和“Timed Buff【计时情绪】”。
首先我们添加一个“Always-Active Buff”,选取后点击右下角【CREATE COMPONENT】。
13.jpg

7.下面我们看到的就是一个“Always-Active Buff”的创建界面。【常驻情绪】即:在一定条件下,一直存在的情绪/buff。
根据下面的指示分别输入文字内容、选取图标、设定情绪数值即可。默认的情绪种类是“快乐”。
14.jpg

这是“二刺螈”特征的第一个【常驻情绪】——“此生无悔二次元”。如果不进行下方Test Condition触发条件的设定,那这个情绪会在拥有该特征的小人身上永远存在。
15.jpg

8.我要为“此生无悔二次元”情绪添加一个判定条件。在“Test Condition Sets”下点击“+”号添加一组条件,点击右侧【Open Element: Value】进入该组条件的页面。
16.jpg

在打开的新条件页面中,点击上方【ADD COMPONENT】,添加一个条件组件。
17.jpg

条件的种类非常多,下面附上一个简单的中文对照。这是我的一个徒弟边听我讲边做的笔记,因此并不是直翻。
条件类别.jpg

9.我要为“此生无悔二次元”情绪添加的判定条件是“在看少儿电视节目或电影时”,因此我选择“Interactions【互动】”作为条件,选取后点击右下角【CREATE COMPONENT】。
18.jpg

下面是【互动】类别的条件窗口,点击下方的光盘图标进行互动的批量选择。(也可以点击+号一个个添加,但是批量选择更方便)
19.jpg

接下来我们可以看到非常多的互动类目,每种类目下又有无数互动指令代码。因为是全英文,所以制作判定条件往往是初学者最困难的一步。
20.jpg

例:我在Watch TV类目下选择了我需要的互动指令。
21.jpg

全部条件设定完成后即可关闭该页面。
22.jpg

10.接下来我要再为“二刺螈”特征添加一个“Timed Buff【计时情绪】”。
回到第6步,再次点击“+”号,新增一项功能。这次选择“Timed Buff”。
23.jpg

11.下面是“Timed Buff”的创建界面。【计时情绪】即:在满足一定条件后,产生的带有持续时间的情绪/buff;当持续时间结束,情绪/buff消失。
24.jpg

下面我输入了这个“我的魔法会把你撕成碎片!”情绪的信息后,要改变情绪种类为“顽皮/爱玩的”。方法是点击“Emotion”该行右侧的倒三角,选择“Select Preset”,选择一项游戏预设。
25.jpg

我选择我需要的情绪Playful的代码后,点击下方【Select Preset】即可。
26.jpg

下面附上各类情绪的对照翻译(不同汉化版本游戏中文略有不同,如顽皮/爱玩的,紧张/不快)。现在最新版本又增加了一类新情绪——Scared-害怕。
情绪种类.jpg

12.“Timed Buff”的模块中包括“Duration【持续时间】”,和“Cooldown【冷却时间】”,要分别设定。
顾名思义,【持续时间】即该情绪/buff触发后会持续的时间;而设定的【冷却时间】过后,游戏会再次判断该情绪/buff的触发条件是否满足,如满足,会重新触发该情绪/buff。所有时间均以游戏的分钟为单位,即240为游戏的4小时。
注:我用“情绪/buff”的写法,是想表达:创建的buff不一定是一个人物显性情绪,也可能是一个隐性buff。如果你用MC控制器看小人的情绪列表,就能看到人物除了显性情绪外,还有无数隐性buff。隐性buff作用主要是单纯增添内置功能,而不需情绪表达。
27.jpg

13.我为“我的魔法会把你撕成碎片!”情绪设定了判定条件,我的条件是“玩电脑游戏”,其中包括了多个指令代码。
28.jpg

14.下面我们要制作另一类情绪——随机情绪。通过“Occassional Events”来添加。
回到“Trait Buff【特征功能】”页面(第5步),再次点击【ADD COMPONENT】,添加一个新的功能组件。
29.jpg

选择“Actions”列表下的“Occassional Events”,点击右下角【CREATE COMPONENT】进行该功能的创建。
30.jpg

15.在生成的“Occassional Events”组件下,点击“+”号,新增一项功能。
在新增的条目右侧,可以设置随机情绪buff产生的时间周期。同样是以游戏的分钟为单位。
31.jpg

有两个路径可进行该功能的设定。方法一是点击上方的【Open Element: Value】,方法二是点击下方“+”号,来逐条新增功能。这两个是同步的,用哪个入口来编辑是一样的。但是在一入口里可以设定buff伴随的游戏动画。
32.jpg

16.在此我使用方法二,点击新增的条目右侧的【Open Element: Value】,在新打开的页面中,点击上方的【ADD COMPONENT】,得到如下界面。选择“Buff Actions”类目下的“Add Buff”或“Add Random Buff”来添加随机情绪/buff。
33.jpg

17.“Add Buff”是添加一个buff,“Add Random Buff”是添加一组多个buff。在操作上的区别不大,这里示范的是添加单一buff。
选择“Add Buff”进行添加后,出现如下界面。与此前的情绪设置方法相差不多。主要多出来的是“Chance”几率的设置,数值越小,触发的概率越低。
这类随机情绪的表现方式为:在满足一定条件下,在一定的时间范围内,有一定的概率出现。
34.jpg

18.下面是我为“二刺螈”特征添加的随机情绪“老二刺螈了”。可以注意到,这个情绪描述里我用了指令代码。这是最常用的两种指令,{0.SimFirstName}在游戏中将转换为当前小人的名字,{M0.}{F0.}则会根据小人的性别而生成不同的文字,.后面的内容是自己填写的,最常用的就是他/她的区分。
35.jpg

我要为“老二刺螈了”设定一个简单的判定条件“人物的年龄为青少年及以上”,因为我这个特征设定了儿童——老人可以选择,所以此情绪的判定条件是排除了儿童。
与此前方法一样,添加了一组判定条件后,打开该条件的页面,并添加条件组件。这里选择“Sim Info【市民信息】”。
36.jpg

下面就是我进行的设置,取消勾选了婴儿、幼儿、儿童。另外这项条件组件中,还可以对性别做出判定。
37.jpg

19.下面我又添加了一个新的随机情绪“只有二次元才是我的归宿”
38.jpg

我要为该情绪设定判定条件为“在家里”。选择“Location【位置】”类目下的“In Home Area Test”进行添加。
39.jpg

添加后不需要做任何改动,即可实现“在家里”的判定。
40.jpg

20.回到初始页面,在第4步中提到,“Core Buffs【核心功能】”模块下可以添加多个条目来进行功能设置,它们都是并立的。
这里我又添加了一个新的条目进行编辑。新添加的条目默认名称为“New Buff”,但它与上边自带的“Trait Buff”是完全一样的,你可以在任意条目中编辑你的功能。你也可以删除这些条目。
41.jpg

21.在新条目的页面中,再次添加组件,这里我要添加的是修改内置功能数据的模块。
选择“Modifiers”类目,可以在右侧看到该类目下的各种修改数据组件。这里我要修改的功能是某技能的学习速度,因此我选择最后一项“Statistic Multipliers”。
42.jpg

下面同样附上我徒弟做的笔记。(hh那个"自己骗自己"是徒弟个人理解,不用在意)
功能数据修改项.jpg

22.在“Statistic Multipliers”模块下,点击“+”号来添加单独的条目。
这里选择“Instance ID”一行后面的倒三角下的“Select Preset”,选择一项游戏预设。
43.jpg

在All Skill类目中可以找到所有技能,我这里要选择的是电玩技能。
44.jpg

Multiplier是速率,这里我设置为1.5,下面的方向为默认的Increase正向增长。此条目实现的功能为:电玩技能学习速度加快为1.5倍。
45.jpg

23.好啦,基础篇的特征教程就是以上这些。现在我们要做最后一步——导出。
点击软件左上角的【EXPORT PACKAGE】,选取你要存放的路径、为你的mod命名,完成导出的步骤。
46.jpg

24.补充:导出后的mod是不带简体字符串的,需要用S4S手动复制添加,方法见此

上述功能中未提及需要进行设置的项目,请初学者不要轻易更改,否则极易出现错误。保持软件默认形式即可。


本文中提到的徒弟为@星空不问赶路人 ,他在学习完制作特征后也在论坛发布了第一个特征作品“遥远的爱”,大家可以去关注一下哦。
另外我还有一个更早的徒弟@caimei 也发布过特征“利己偏向”,欢迎大家关注。
当然论坛还有其他很多位优秀的特征作者,也期望大家多多支持!这里就不一一列举啦。

我在本教程中示范所用的“二刺螈”特征已经发布了完善后的版本,欢迎大家下载体验。

本教程为使用Mod Constructor V4制作特征的基础篇教程,日后会再发布进阶篇教程,示范更多功能,敬请期待!


希望能有越来越多的作者通过我的教程制作出属于你的特征,记得要发在论坛分享给大家哦~

♥(๑> ₃ <)♥


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族谱关系0
发表于 2021-3-7 17:45:33 | 显示全部楼层

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来啦来啦
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恭喜
2021-03-07回复

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族谱关系0
发表于 2021-3-7 17:47:01 | 显示全部楼层
第一第一
我要说一句

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族谱关系0
发表于 2021-3-7 17:47:36 | 显示全部楼层
稳住前三楼 辛苦楼主
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族谱关系32
发表于 2021-3-7 17:48:09 手机端访问 | 显示全部楼层
来了来了!美女是我永远的神
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木木也是神仙
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族谱关系11
发表于 2021-3-7 17:49:26 | 显示全部楼层
感谢mc美眉耐心分享优秀教程!!!!点赞!!!
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谢谢日日~
2021-03-07回复

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