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楼主: 浮生Gam
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[原创其它] maya版动作helper(2023/7/13更新)

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族谱关系0
发表于 2021-10-19 10:12:39 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享  请问一下怎么用adv绑定控制器? 我自己用adv的name matcher做控制器结果最后一步大失败(用cc3模型就完全没问题)~~  其实用HIK做控制器完全够用了,但我更馋ADV的各种功能。

Maya

Maya
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哇,我都没试过,就最后约束到关节出错,不是蒙皮或者缩放的问题吧?
2021-10-19回复
我这个原理也一样,就是手动操作的,用fitskeleton做出一套adv的带控制器的骨骼,然后约束游戏原本的骨骼
2021-10-19回复
可以分享下那个名称的模板不?还有表情控制器你知道大致怎么加么
2021-10-19回复
我是maya小白,不太懂绑定,不过我在油管看到有一个j叫Max20的up主在几年前用maya2018制作了一个带表情控制器的成女Rig,不知道是不是手动绑定的。我把它放进压缩包,你可以看一看。https://pan.baidu.com/s/1Z7k_0OLVF5C2tSEvFCTq4g 提取码: z2u1  我那个txt模板文件使用前提是,先把sims4骨骼名称里的"b__"前缀和"__"后缀删掉,不然没法套用。
2021-10-19回复
我要说一句 展开2条回复

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族谱关系0
 楼主| 发表于 2021-10-19 10:56:58 | 显示全部楼层
20211019001.png
e键旋转
这种圆圈的控制器基本只能旋转,尽量不要移动
我要说一句

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族谱关系0
发表于 2021-10-19 15:34:19 | 显示全部楼层
使用反馈:丝滑流畅
使用截图:
在Maya里
maya2021-10-19_103456.png
在游戏里
TS4_x64 2021-10-19 12-24-58.png
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就是缩放的问题,改了缩放模型就正常了
2021-10-19回复
你是怎么导出动作的呀
2021-10-19回复
我觉得我导出动作好像会很麻烦,不知道有没有方便的办法
2021-10-19回复
K帧,烘焙以后,直接导进blender就可以了,不用通过3dmax也不用转换成smd文件。  模拟人生制作组某位工作人员在推特说过,他们的动画没有用动捕,都是动画师用maya手动制作出来的。    我就猜想,maya做动作和S4S导出的rig文件的适配率应该会很高。    而且S4S导入的只是一堆骨骼变换数据,管它骨骼是长是短,只要保持maya rig的骨骼轴向、单位与s4s rig一样,倒来倒去是完全没有问题的。    所以我大胆试了一下,果然成功了。你只要去掉命名空间,导出时候勾选烘焙动画,轴向填z向上,单位自动。导入blender里,选择pose mode,查看是否烘焙成功,隐藏不必要的文件,把骨骼改成原来的名称。导入游戏测试,完全OK。
2021-10-19回复
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族谱关系0
 楼主| 发表于 2021-10-19 16:11:51 | 显示全部楼层
20211019002..png
ADV自动连接之后会加上缩放的约束,把原本骨骼的缩放改了
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族谱关系0
发表于 2021-10-19 16:25:52 | 显示全部楼层
浮生Gam 发表于 2021-10-19 16:11
ADV自动连接之后会加上缩放的约束,把原本骨骼的缩放改了

谢谢 终于找到症结所在了
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族谱关系0
 楼主| 发表于 2021-10-19 16:53:25 | 显示全部楼层
20211019003.png
求问下slimlady,为啥我导入就不行呢,blender2.70,姿态模式 文件-导入-fbx
fbx文件已经确认是包含了动作的,导入之后就变成这样了
我要说一句

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