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[教程] 【老司机的进阶教程系列】如何创作精致的模型?次世代游戏的PBR流程介绍和一些碎碎念

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族谱关系1
发表于 2021-11-6 17:19:52 | 显示全部楼层 |阅读模式

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写在前面的话:

本系列教程适合有一定基础的MOD作者,适合希望往这个方向发展的mod作者食用

因为要学习的真的很多,所以想打退堂鼓并不是什么不可接受的事情

在这里,要学习的一切操作都以追求更高的模型质量为基准

模型制作的细节是没有上限的,真正的上限只能由你决定,

而我负责拉高你能摸得到的上限,你设定自己想做到的上限

我会先教你最简单的方法,然后你根据你要做的内容来适当简化

一个常规建模路线

首先让我们来看一张现在游戏界建模的常规流程图

image.png

个人总结如下:

1.确定你要做的内容

这是说起来最简单也最麻烦的内容。你想做的东西应该在制作前就基本确定,而不是已经确定了以后再改。

精细的模型进行大方向调整非常麻烦,所以请在制作之前确定,我做的内容就是这个,我要的效果就是这个,而不是做来做去发现有更好的想法就做修改,这样会很累的

尽量给你所有要做出的细节找好意向图,能自己画完整的意向图更好

2.做中模(使用3Dmax或者Blender或者用MarvelousDesigner做衣服,也可以直接上ZBrush)


中模是用来表达模型基本造型的模型,很多时候可以和低模替换


如果说高模是精致的工笔画,那么中低模就是灵魂画师的手笔


然而既然称之为灵魂画师了,那么在大的形体上就一定要相似


另外就是把初始布线做好以防止后期无从下手(ZB除外)

3.做高模(3Dmax,Blender或者ZB强化细节)


高模应该能体现出模型的细节。


我说的细节已经不是所有人都能看到的东西,而是包括人物肌肉的起伏,服装布料的褶皱,金属的雕花,之类,你观察的越细,还原的效果就会越好


高模最体现一个作者的耐心和水平,然而又是个最没用的东西……高模在建模中的意义基本只在于给低模提供法线,AO和材质分类


很多时候烘焙完基本就可以扔了

4.拓补低模(topogun或者3Dmax就可以)

同样的造型,不同布线的结构,都可以称为拓补

低模同样算是高模的拓补,可以通过拓补软件得到。而硬表面建模的中模往往能当最终呈现效果的低模用

低模就是用尽可能少但是完美的布线来表现模型,较少的点面数能够减小压力,提高绑骨的效率

高模和低模应该是有区分的,如果没有区别,那么法线会失去意义,直接P个127 127 255放上去就完事了

5.展UV(绝大多数建模软件都可以展UV,但是unfold3D这种可以控制不同区域的UV比例以及有更方便的操作)

高模无需展UV,低模必须展UV


M4强制在一个UV里,如果你不打算给M4,分多细都行

……所以M4的UV是被吐槽很多的,几乎没有游戏会用1:2的UV分布,几乎没有游戏会不按照模型的部件来分割UV,也就M4只支持到2KX4K的分辨率,其他很多游戏都能支持4KX4KXN张贴图的分辨率。不过4K贴图对现在的显卡要求还是非常高的,所以常规情况下每个部件有2K分辨率就好

6.烘焙贴图(Substance Painter就可以,很多软件也自带)


烘焙是将高模的细节通过投射以贴图的形式“包裹”在低模上


同时你还能获得AO贴图和材质贴图(高模分了材质),来便于进一步制作

7.绘制贴图(包括决定颜色的漫反射,强化阴影的AO,决定材质的材质贴图,可惜M4不能直接套用)

这一步依然使用SP制作。

可惜M4的机制,贴图机制到位的话依然能有很好的效果

8.渲染效果图(只在M4里可以不需要,直接游戏出,但如果想效果好的话请不要把它当做是做给M4的)



这就是现在游戏圈常用的PBR制作流程,虽然比传统流程周期更长,需要掌握的技术更多,但是制成的作品细节也更好,可以说达到了降维打击的效果。如果你想制作出更加精致的作品,那么就要努力学习这些内容

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族谱关系0
发表于 2021-11-6 17:57:51 | 显示全部楼层

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感谢大佬分享,学废了
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族谱关系0
发表于 2021-11-6 18:14:56 | 显示全部楼层

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看完之后仿佛看懂了,又仿佛没懂。大概因为刚入门,先收藏,等之后回头来看,说不定就懂了
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族谱关系0
发表于 2021-11-6 19:35:54 | 显示全部楼层

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很详细的教程,谢谢
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族谱关系1
发表于 2021-11-6 22:14:09 | 显示全部楼层

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非常好的教程,学到了,感谢大佬
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发表于 2021-11-7 00:44:54 | 显示全部楼层

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媽呀 建模這麼難 辛苦大佬教學 謝謝大佬分享
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