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[点评] {Edith}《红弦俱乐部》终焉交错的雨夜迷梦

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族谱关系2
发表于 2023-12-2 13:00:34 | 显示全部楼层 |阅读模式

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      谈起赛博朋克,大家会想到什么?是密集的公楼,香港九龙城寨的杂乱,还是《攻壳机动队》中对人的最终存在形态的问题。
      近几年来,以赛博朋克为背景的游戏接连推出,宣传赚足了眼球结果让玩家看见黄色背景通告就害怕的《赛博朋克2077》、因资金链断裂而发行遥遥无期的《The Last Night》、国产赛博朋克像素游戏《迷雾侦探》、以开飞车送快递为核心玩法的《云朋克》……这些游戏或是有着绚烂细腻的光影、或是有着赛博朋克中浓烈的反乌托邦色彩、或是以主角的个人英雄主义取胜,而同样有着赛博朋克背景的《红弦俱乐部》却从“人的情感该不该被外界施加影响”这个小主题入手,讲述了大企业垄断的大背景下一个小俱乐部中的小故事。
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      (*特别提醒:下面内容包括部分剧透,请酌情阅读)
命运之红弦的囚徒
      游戏大部分内容均以对话形式进行,其中穿插调酒、陶艺与电话解密三种玩法。
      大多以选择对话形式进行的游戏也有很多,交互式电影游戏主打选择改变结局,《底特律变人》和《隐形守护者》都是不错的交互式电影游戏。当每个选择都可以影响到主角和周围人物的命运或者好感时,我们往往都会比较慎重(当然有时也会直接摆烂)。
      同其他游戏不同的是,《红弦俱乐部》在对话中加入了调酒的元素,俱乐部中会有不同的客人,你需要调出一杯完美的鸡尾酒来影响客人的情绪,从而从他们嘴里套出信息,推动故事情节发展,为主角之一布兰迪斯挫败超陆公司的计划作准备。
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      游戏遵循了“不同情绪——不同对话——不同信息交换”的线性结构来发展故事,我们扮演红弦俱乐部调酒师兼老板多诺万,在这所俱乐部和不同的客人进行信息交换,多诺万自嘲是“命运之红弦的囚徒”,他被暗中控制一切的超级智能机器人阿卡拉称为“超脱于命运之外的人”,在红弦俱乐部中,我们的每个选择都是通往最终结局的结点,如果玩家有心拉动情节记录条到最后,只会发现最后的结点从一开始就已被决定,错综复杂的红弦交错中,结局已然注定,我们也许可以通过对话交换信息,使旁人得以幸存,但犹如红弦汇于一点,无论如何拨动纺织红弦,我们永远也救不了自己的爱人。
      陶艺和改造物的结合也是游戏的一大亮点,在游戏中玩家操控的阿卡拉-184可以为社会各界人士植入可以改造心灵的组件,不同的组件有不同的作用,例如“魅惑魔女”组件可以提升在线社交网络魅力值,“高级官员”组件可以大幅强化说服技巧等等,但随着客人安装组件后面临新的问题又重新回到诊所,不禁让我们思考外部施加力量来改变心灵是否真的正确?这也为后来超陆公司的计划埋下了伏笔。
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      顺带一提的是,在这个超陆公司的诊所中,有一名反叛组织的成员混入其中,造成了阿卡拉-184的脱逃,这名成员叫阿里阿德涅,相信玩过刺客信条奥德赛的朋友也听说过这个名字。她的名字源于古典神话中克里特岛国王米诺斯的女儿阿里阿德涅(Ariadne),用绣线和魔刀帮助爱人雅典王子忒修斯杀死了米诺陶洛斯——困于迷宫中的怪物,最终却被无力与神祇对抗的忒修斯所遗弃在荒岛,这个名字背后的故事似乎也在和《红弦俱乐部》的主题遥相呼应,暗示了宿命般悲惨的结局。
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      最后的电话解谜,场景固定在超陆公司的大楼上,布兰迪斯需要通过变声器模仿超陆公司主管的声音与其他主管对话找到密码引爆大楼,本部分解谜较为简单,需要注意的是前面为两个超陆公司主管植入的改造物不同,后面的对话也会有不同。
剧情向神作,瑕不掩瑜
      作为一款仅261MB的小体量赛博朋克像素游戏,红弦俱乐部玩法较为单一,而且需要玩家记住在对话过程中的细节来回答阿卡拉提出的问题,对记忆力较差的玩家(比如说我)来说回答问题犹如在学生时代被老师抽起来般痛苦。
      电话解密中需要记忆公司高管之间的关系,场景在此没有任何切换,整个过程略显繁复,很容易让人失去耐心。最后的名字密码也需要进行中英文的一个转换,非英语母语的玩家可能需要反应一下才能解出来。
      但优秀的剧情弥补了这方面的缺陷,可以说它是主打剧情的一款游戏。前面的流程为后面的悲剧作铺垫,前面的爱情一直不是故事的核心,直到它被命运裹挟着变成主题。多诺万教会阿卡拉什么叫爱,什么叫自由,什么叫死亡,能云淡风轻地说出“我可不想抹消掉悲伤,悲伤也是一种美。”的多诺万最终选择了遗忘一切,然而悲剧的结局在开头就已注定,布兰迪斯于雨夜坠落,他喃喃自语:“多诺万,你在听吗?”
      同一工作室出品的天在看(Gods Will Be Watching)和共情随笔(Essays on Empathy)也是这种风格,其中共情随笔被戏称为“红弦俱乐部”的电子周边,里面几个故事也是红弦俱乐部的雏形,比如说陶艺、打电话这两种玩法都可以在其中找到原型。不过遗憾的是,这两个游戏目前都没有简中。
可我们真的能遗忘吗?
      整个游戏流程约五六个小时,我两天打完了这个游戏,最终上酒的铃声好像依然回荡在耳边,然而游戏已经自动关闭。不知道谁曾说过:人靠着遗忘向前,可我们真的能遗忘吗?
      正如EVA终的片尾曲,随着真希波牵着真嗣跑出火车站,曾经的自闭战士最终变为大人,《One last kiss》伴随一代人童年的落幕,其中有一句"忘れたくないこと,不想遗忘之事 忘れられない人,无法忘记的人",这些真的可以被遗忘吗?
      还记得《仿生人会梦见电子羊吗?》中也有一种情绪调节器,里克的妻子伊兰将情绪调节器拨到670号——早已应得的宁静,然后她打电话为电子蛤蟆订了一磅人造苍蝇,故事戛然而止。
      如果我们可以通过情绪调节器来忘掉痛苦忘掉悲伤,那么所谓幸福对我们来说又算什么?
      故事最终关于幸福的问题,与其说是布兰迪斯和多诺万的交谈,不如说是对玩家的提问,你幸福吗?你觉得什么是幸福?
终焉交错的雨夜迷梦
      《红弦俱乐部》的开头起始于布兰迪斯从楼上下坠,这既和结尾形成了一个完美的闭环又充满了宿命论的暗示。整个故事充满了古希腊戏剧中的宿命感与悲剧感,最终又归于虚无主义,具有悲剧美与命运女神纺织出的命运丝线般不可抗拒的宿命之美。
      在红弦交错的终焉,我们可以选择告诉多诺万真相,也可以仅仅只告诉他我爱你。世界毁灭与我何干,他们很难理解为什么一切都没有改变,因为你还在这里,我也在这里。哪怕世界毁灭,我们就在这里,在雨声渐大的俱乐部里,在钢琴声里,在人类有选择悲伤的记忆里。
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      最后我想以布兰迪斯的一句话结尾:“我爱你,我他妈爱死你了。”

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