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[教程] 【教程】重新认识模拟人生4之模拟人(Sim)

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族谱关系1
发表于 2022-3-24 18:53:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

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【教程】重新认识模拟人生4之模拟人(Sim)


S4Mod教程-头图.jpg

【作者的traits有管挖不管埋的特性,还请各位酌情处理XD】

前言

作为论坛MOD开发开荒群潜水1个多月的新人,来到论坛之后真的没怎么逛几回,因此想了想还是贡献一点文章来做为新人报道的“答卷”吧XD。
本坑…咳咳,本文主要的关注点为通过mod开发者角度来阐述Sim(模拟人,不是SIM卡)的一些基本特性和知识,来让其他想要进行mod开发的小伙伴们更好的理解一下模拟人生当中有关模拟人的整体情况。
阅读该文章推荐能有一些针对模拟人生4的mod开发基础知识,这样理解起来会更加快一些,例如什么是E/U/V/T标签,什么是interaction/buff/traits等,这些内容论坛是有覆盖的,同时本文也将尽量使用浅显易懂的方式来讲解这些内容。

如果我在本文当中所述有什么问题,欢迎大佬前来打脸,我们共同学习,共同开荒。谢谢!
再次温馨提示,本文全是字,基本没有图,希望各位能够看下去(笑)。
以下是我的专有名词转换表(即:将一些英文和其他专有开发名词转换为我使用的名词,还请各位对照使用)
原词              我的用词              表述
Sim               模拟人                 如其本意 ,表示模拟人生当中的小人,官方称呼为Sim。
BodyType      外观                     Sim的身体部件类型。
Outfit            衣服类型              不同场合的穿着(衣服组)
DefaultPart    默认组件              全称为CASDefaultPart,意为模拟人身上的默认组件,下面有展开讲解
Tuning          调整                     意思是基于原有游戏功能进行修改的xml文件,不需要代码支持,这种类型的mod叫TuningMod(覆盖类mod)
Commodity   变量                     本意是品/商品的意思。是模拟人生4当中的变量存放类


概述-什么是模拟人
什么是模拟人?他是一个存在在模拟人生世界里的物件。不要觉得这很冷酷无情,在游戏当中它就是一个会利用某种方式沟通和通过随机定时行为等方式运动的物件(Objects)。只不过这个物件的名称叫模拟人罢了。
一个模拟人从模拟人生世界中生成开始,就会有一些固有的变量和数据存在,这些是它的既有数据,例如小人的名字、年龄状态、生理性别、性取向、外观、穿着衣服组合、特性、以及当前情绪、需求等变量存在,这些变量随着时间的不断变化而改变,从而让每一个模拟人都能做到不同的动作或反应。
每一个模拟人在对应的存档,或模拟人生的游戏世界当中,有一个唯一的ID,名字叫simid。不管你在什么世界当中,如果你记住了这个simid,在游戏当中你就可以通过各种方式来修改它,不管它是否实例化到你当前的世界中。
一个模拟人,如归属在当前家庭且在当前社区的环境下为玩家可控状态(不包括使用mod进行改装而产生的NPC控制情况)称为可控实例化对象,家庭无法控制的在外社区或工作(兔子洞)的模拟人称为非实例化对象,玩家无法控制的模拟人称为当前社区下实例化的NPC。
而自己控制的模拟人,在开启了自由意志后,会通过“自由意志”及“自由意志buff”来控制小人随机性的产生互动,同时,自由意志当中的互动随机性是可以按照需求调整的,这些互动之间也是有优先级关系的,而优先级又可以因模拟人的特性或当前的需求变量而改动,最终就能做到为他们的那些既有变量在列举出了他们所有可做内容的列表后,依次排序并随机选出了最可能做的一些事情,从而使他们在模拟人生的世界里面独一无二。
再举一个例子,在相同条件下,每个开启了自由意志的模拟人都会有一个可以进行的按照优先级顺序进行的动作列表,如果模拟人在某个时间段出现了较长的空闲(idle)时,系统就会随机这个动作列表,并利用优先级顺序的将列表排序后随机找一件事来去做。这就是为什么有些模拟人喜欢一到家就一屁股坐在电脑面前,一些模拟人反倒回家会开始读书、做作业等行为。
Mod的方式就是调整和增加一个个的变量、动作列表、特性、互动等,来给模拟人提供更多的可能性。因此,本文接下来就是需要带你重新认识模拟人的组成,让我们更好的了解他们是如何运行的,从而编写mod让他们在我们自己的偏好下运作。

模拟人的组成-外观(CAS)
众所周知,模拟人,如同真人一样拥有自己的“身体”和“四肢”,因此具体到mod层面如何描述呢?在官方释义上,模拟人的外观(BodyType)大致有以下这些分类(共73种):

序号
原文
直译
个人大致理解
72
ACNE
痔疮(划掉)痘痘
脸上的青春痘(不是雀斑)
32
BLUSH
腮红
脸上红色的部分
20
BROW_RING_LEFT
左眉环
左边眉毛的眉环
21
BROW_RING_RIGHT
右眉环
右边眉毛的眉环
9
CUMMERBUND
腰带
晚礼服用的?
10
EARRINGS
耳环
耳环,一对,俩都算上
60
EARS
耳朵
听东西用的那个
31
EYE_LINER
眼线
  
30
EYE_SHADOW
眼影
  
34
EYEBROWS
眉毛
  
35
EYECOLOR
眼瞳色
  
63
EYECOLOR_SECONDARY
眼瞳副色
  
33
FACEPAINT
面部彩绘
  
28
FACIAL_HAIR
面部毛发
  
73
FINGERNAIL
手指甲
  
71
FOREARM_SCAR
前臂伤疤
  
5
FULL_BODY
全身
*一般用于礼服,不含鞋子和帽子
59
FUR_BODY
身体毛发
  
11
GLASSES
眼镜
  
13
GLOVES
手套
  
2
HAIR
头发
  
75
HAIRCOLOR_OVERRIDE
染发颜色
  
1
HAT
帽子
  
3
HEAD
头型
  
22
INDEX_FINGER_LEFT
左食指
食指系列 ,下同
23
INDEX_FINGER_RIGHT
右食指
  
16
LIP_RING_LEFT
左边的嘴环
  
17
LIP_RING_RIGHT
右边的嘴环
  
29
LIPS_TICK
唇膏
  
7
LOWER_BODY
下身
*从腰开始往下的部分,不含脚
37
MASCARA
睫毛
  
26
MIDDLE_FINGER_LEFT
左中指
中指系列,下同
27
MIDDLE_FINGER_RIGHT
右中指
  
12
NECKLACE
项链
  
0
NONE
在指定模拟人衣服状态时选项的默认选择,即空
18
NOSE_RING_LEFT
左鼻环
  
19
NOSE_RING_RIGHT
右鼻环
  
64
OCCULT_BROW
非人眉毛
occult应该为非人物种系列,下同
66
OCCULT_EYE_LID
非人眼皮
  
65
OCCULT_EYE_SOCKET
非人眼眶
  
68
OCCULT_LEFT_CHEEK
非人左脸颊
  
67
OCCULT_MOUTH
非人嘴
非人…哉?(划掉)
70
OCCULT_NECK_SCAR
非人脖子伤疤
  
69
OCCULT_RIGHT_CHEEK
非人右脸颊
  
24
RING_FINGER_LEFT
左无名指
无名指系列,下同
25
RING_FINGER_RIGHT
右无名指
  
8
SHOES
鞋子
不穿也可以
58
SKIN_OVERLAY
皮肤覆盖层
?疑似为着火、日光浴或低卫生需求时等增加的全身覆盖选项
38
SKINDETAIL_CREASE_FOREHEAD
前额皱纹
以下为皮肤细节部分,下同
57
SKINDETAIL_CREASE_MOUTH
嘴皱纹
  
40
SKINDETAIL_DIMPLE_LEFT
左酒窝
  
41
SKINDETAIL_DIMPLE_RIGHT
右酒窝
  
39
SKINDETAIL_FRECKLES
雀斑
  
55
SKINDETAIL_MOLE_CHEEK_LEFT
左脸痣
  
56
SKINDETAIL_MOLE_CHEEK_RIGHT
右脸痣
  
43
SKINDETAIL_MOLE_LIP_LEFT
嘴左边痣
  
44
SKINDETAIL_MOLE_LIP_RIGHT
嘴右边痣
  
62
SKINDETAIL_NOSE_COLOR
鼻子颜色
  
36
SOCKS
袜子
袜子也可以不穿
61
TAIL
尾巴
???应该是尾巴骨位置的意思
45
TATTOO_ARM_LOWER_LEFT
左下肩膀纹身
纹身都得有,要不然蒸桑拿的时候才好让其他人怕怕啊,【纹身类部分,下同】
47
TATTOO_ARM_LOWER_RIGHT
右下肩膀纹身
  
46
TATTOO_ARM_UPPER_LEFT
左上肩膀纹身
  
48
TATTOO_ARM_UPPER_RIGHT
右上肩膀纹身
  
49
TATTOO_LEG_LEFT
左腿纹身
  
50
TATTOO_LEG_RIGHT
右腿纹身
  
51
TATTOO_TORSO_BACK_LOWER
大腿背部下纹身
Woohoo【从此开始可能会被官方马赛克遮蔽】
52
TATTOO_TORSO_BACK_UPPER
大腿背部上纹身
50 kai +
53
TATTOO_TORSO_FRONT_LOWER
大腿前部上纹身
1 kai 10 yen
54
TATTOO_TORSO_FRONT_UPPER
大腿前部下纹身
Overhere【…从此部分结束】
4
TEETH
牙齿
  
42
TIGHTS
裤袜
男性也可
74
TOENAIL
脚指甲
  
6
UPPER_BODY
上身
*该上身指包括从脖子下部到腰部分的内容,包括手臂
14
WRIST_LEFT
左腕
  
15
WRIST_RIGHT
右腕


可以看到,官方对模拟人的定义还是非常细致的,这部分,为模拟人的基础构造,它是所有服装&饰品类mod 的基础,有了它,你才能知道你的服饰应该是在什么位置,饰品应该是挂载脖子上的还是戴在手上的。同时,部分功能类mod如果想要通过一些方式进行服装快速生成的话,也是需要知道上面这张表的,至少你需要知道标黄的部分,不然,你可能根本不知道需要换装的部分在那里。


未标题-3.png

这是一张身材大致解释图


既然说到了模拟人的服装部分了,那么各位也一定知道,模拟人的服装类型了吧?以下是模拟人的服装类型(outfit),不知道的可以了解一下:
  
序号
原文
直译
个人大致理解
  
2
  
ATHLETIC
运动服
模拟人使用运动用品时会主动更换的衣服
  
5
  
BATHING
日光浴服/洗澡服
*主动选择或在洗澡时使用的衣服
  
12
  
BATUU
巴图专用服装
巴图地图专用服装,日常不显示在游戏中
  
6
  
CAREER
职业服装
职业服装
  
11
  
COLDWEATHER
冷时服装
四季DLC专用服装,天气寒冷时该outfit会提供冰冻免疫效果
  
-1
  
CURRENT_OUTFIT
现时服装
*模拟人正在穿着的服装
  
0
  
EVERYDAY
日常服
一般状态下模拟人的服装
  
1
  
FORMAL
正式服装
正式场合下模拟人的服装(一般为正式派对)
  
10
  
HOTWEATHER
热时服装
四季DLC专用服装,同上,天气炎热时提供免疫效果
  
4
  
PARTY
派对服装
一般派对的衣服
  
7
  
SITUATION
场合服装
场合服装会根据某些特定场合着装,需要参考situation使用方式
  
3
  
SLEEP
睡衣
模拟人上床睡觉前会更换,起床后出门或运动的话会更换为对应服装。
  
8
  
SPECIAL
特殊服装
特殊服装分两类,默认类和浴巾类,浴巾类可以通过“公共衣柜”当中的选项触发
  
9
  
SWIMWEAR
泳衣
游泳或开泳池排队时使用


在模拟人生4当中,模拟人外观上的所有部件(包括穿的衣服,首饰等),统一称作CASPart,而这里需要延申一个点:DefaultParts
故名思意,DefaultParts指的是默认组件,这个默认组件代表的意思是模拟人身上所有组件的默认状态,这个状态一般为模拟人什么都没穿的情况下的状态(BirthdaySuit),部分将下身细节修改的mod也是利用将自己的组件替换为模拟人的某个部分的默认组件才可以在它身上体现的。
因此,这里延申出来的DefaultParts可以再次延申出模拟人生的一个判断方式——如何判断模拟人果体?
模拟人上身(UpperBody)果体一般不会触发特殊类需求,但下身(LowerBody)如果出现任何导致其默认组件(DefaultPart)露出(指没有任何东西覆盖在上面,不包括覆盖一层透明衣服,但是通过一些手段,例如casparts强行覆盖在上面的,依旧算露出)的状态,即会被判定为果体,会触发对应的果体效果。
此外,模拟人的出厂默认部件当中,不论是男性和女性,都没有生殖器描写。(简短的说就是无洞无鸟)
还有一点需要注意的是,上述内容仅为模拟人部件的数量,而在身体变量方面,模拟人也是有一套相当细致的调整模式,例如MCCC当中的调整身体部分部位的数值(肚子大小,屁股大小等),这部分目前我暂未发现覆盖类mod可以进行修改的点,因此就不做多解释了。
但这里我需要简单概述两个变量(Commodity):Fit和Fat。
Fit,顾名思义,就是健身值的意思,它管理着模拟人的肌肉量,是的,就是你创建模拟人时那个杠铃滑块,调整滑块就是调整这个值的。不管你希望你的模拟人是一个毫无肌肉的中等身材女人,还是一个身材魁梧的肌肉兄贵,进行肌肉量的调整你都需要找到这个变量。变量的id是16590,名字叫“commodity_Fitness_Fit”。它的大小在-100到100之间。100就是妥妥的肌肉量爆棚,-100就是完全没有肌肉,如果配合Fat值-100的情况的话,可以做到让模拟人皮包骨头的外观。
Fat,原理同上,是肥胖值的意思,管理你模拟人的肥胖率,这个变量的名字叫“commodity_Fitness_Fat”,id是“16589”,跟fit一样,值在-100到100之间取。
使用这两个变量可以更改你的模拟人整体外观状况。这里要注意的有几点:
1、 这两个变量是独立调整的,意思是这个人也可以很胖很有肌肉,也可以很有肌肉但很瘦(受吗?)。
2、 变量调整后有些模拟人不是立刻进行变化的,可能需要过至少3个模拟时以上才会生效。
3、 变量调整与技能无关,例如健身技能。但健身技能提升和使用健身器械是会调整这些值的。
4、 这些内容的变化与MCCC当中的Physique更改是一致的,因此针对肚子和屁股一类的调整跟上述两个值无关。(Cartman:I’M NOT FAT,I JUST HAVE BIG BONED!!!)
5、 过胖过瘦以及过壮过弱是会给小人主动加上buff的,名字分别叫Buff_MaxFat\Buff_MinFat;Buff_MaxFit\Buff_MinFit。根据不同情况这些buff甚至会提供mood。
基本上,以上几个内容就是模拟人在外观上面的一些细节认识。至于如何更改这些值以达到最核心的效果,嗯,那是后面坑…额教程的事情,本文暂不展开。

模拟人的组成-内在(Traits、Buffs、Mood)
说完了模拟人在外观上面的认识,现在应该来说说模拟人的内在了。
一个模拟人,除了拥有美丽的外在,还得拥有丰富的内在,才能被我们不断的蹂躏…额不是,不断为我们的展现出它独特的一面。
这里,先说说模拟人的三个内在重点:Traits、Buffs、Mood。
Traits指的是特性,特征,特点,就是在创建小人时你选的那些性格。他的作用展现了模拟人的不同性格特征,例如Sad的Traits可以让小人不定期伤心(Mood),并且可以选择在床上哭泣(buff\moodBuff)。说完了模拟人在外观上面的认识,现在应该来说说模拟人的内在了。
一个模拟人,除了拥有美丽的外在,还得拥有丰富的内在,才能被我们不断的蹂躏…额不是,不断为我们的展现出它独特的一面。
这里,先说说模拟人的三个内在重点:Traits、Buffs、Mood。
Traits指的是特性,特征,特点,就是在创建小人时你选的那些性格。他的作用展现了模拟人的不同性格特征,例如Sad的Traits可以让小人不定期伤心(Mood),并且可以选择在床上哭泣(buff\moodBuff)。
Traits在被模拟人应用后,这个traits是可以长期调用buffs或mood的,因为每次模拟人的实例化之后,除非互动或其他操作将该性格取消外,traits是永远带入的,这也对应了它为什么称为性格或特征的原因。
一个Traits分为显性Traits和隐性Traits,显性Traits就是你能够在编辑模拟人时选择的那些Traits,隐性Traits就是可以通过奖励或特定形式获得的,例如商界精英特性(business savvy)和诡奇小镇感染特性(StrangerVille_Infected)。而隐性Traits当中还有一个类型叫隐藏Traits,这种类型的Traits不会显示在模拟人的特性列表当中,但确实是相当重要的类型。例如模拟人的惯用手、年龄特性、性别特性、以及最近新出的喜好厌恶功能,都是隐藏Traits。
在有了Traits之后,就来讲讲跟Traits跟的最紧的两个部分:Buffs和Mood。
先说Mood吧,它也相当直接,它是模拟人生4的新功能,各位的老熟人:“状态良好”、“伤心”、“快乐”、“无聊”…这些模拟人的当前状态就叫mood,或者说“情绪”。一个Mood有自己的代表色,文字等。一般情况下还可以有一个到多个的附属buff,来进行一些实际的干扰操作。而抽象意义上的Mood本身没有任何的功能效应,只是一个展示颜色和模拟人外观+播放声音的类。具体的操作内容还是需要根据Buff来进行。
        而说到Buff,最大的功能还是调整模拟人具体行为特性的,例如“生气”这个mood对应的buff作为存在检测,将部分的动画和互动(Intercation)替换为生气版,而在“紧张”这个mood下,部分互动是无法操作的,而这些内容都是buff带来的,当然,一个buff不止可以在mood下使用,在互动(Interaction)当中使用也是可以的。但是这属于另外一个坑(嗯),这里就不做展开了。
        这里重申一下,如果你打开过模拟人生的官方tuning的话,你会发现部分buff名称加上了moodbuff这个词,该词只是用来标记这是一个mood的buff,实际上并没有这种类型的buff;在模拟人生当中,buff是可以被其他类(如互动、loot、Traits甚至是其他buff)调用的,这点很重要。

Traits在被模拟人应用后,这个traits是可以长期调用buffs或mood的,因为每次模拟人的实例化之后,除非互动或其他操作将该性格取消外,traits是永远带入的,这也对应了它为什么称为性格或特征的原因。
一个Traits分为显性Traits和隐性Traits,显性Traits就是你能够在编辑模拟人时选择的那些Traits,隐性Traits就是可以通过奖励或特定形式获得的,例如商界精英特性(business savvy)和诡奇小镇感染特性(StrangerVille_Infected)。而隐性Traits当中还有一个类型叫隐藏Traits,这种类型的Traits不会显示在模拟人的特性列表当中,但确实是相当重要的类型。例如模拟人的惯用手、年龄特性、性别特性、以及最近新出的喜好厌恶功能,都是隐藏Traits。
在有了Traits之后,就来讲讲跟Traits跟的最紧的两个部分:Buffs和Mood。
先说Mood吧,它也相当直接,它是模拟人生4的新功能,各位的老熟人:“状态良好”、“伤心”、“快乐”、“无聊”…这些模拟人的当前状态就叫mood,或者说“情绪”。一个Mood有自己的代表色,文字等。一般情况下还可以有一个到多个的附属buff,来进行一些实际的干扰操作。而抽象意义上的Mood本身没有任何的功能效应,只是一个展示颜色和模拟人外观+播放声音的类。具体的操作内容还是需要根据Buff来进行。
       而说到Buff,最大的功能还是调整模拟人具体行为特性的,例如“生气”这个mood对应的buff作为存在检测,将部分的动画和互动(Intercation)替换为生气版,而在“紧张”这个mood下,部分互动是无法操作的,而这些内容都是buff带来的,当然,一个buff不止可以在mood下使用,在互动(Interaction)当中使用也是可以的。但是这属于另外一个坑(嗯),这里就不做展开了。

       这里重申一下,如果你打开过模拟人生的官方tuning的话,你会发现部分buff名称加上了moodbuff这个词,该词只是用来标记这是一个mood的buff,实际上并没有这种类型的buff;在模拟人生当中,buff是可以被其他类(如互动、loot、Traits甚至是其他buff)调用的,这点很重要。
未标题-5.png


模拟人的组成-模拟人与其他人的称呼(Participants)
       看到小标题请不要太担心,这里并不会考验大家的模拟语说的怎么样,而是要让大家了解,模拟人生当中操作的应用的不同对象。虽然不展开讲解互动类(Intercation),但是提前知道作用对象和范围是什么,那么在后期去进行互动改编的时候理解作用对象就会清晰很多。
       首先,还是让大家先看一下这个表格,了解一下模拟人生当中有多少个应用对象类别。
序号
原文
直译
个人大致理解
40
ActiveHousehold
活动家庭
当前目前家庭
1
Actor
本人
*指对象本身
60
ActorDiningGroupMembers
本人用餐组成员
  
56
ActorEnsemble
本人设置
  
59
ActorEnsembleSansActor
除了本人之外的设置
  
81
ActorFiance
本人的未婚者
  
110
ActorHouseholdMembers
活动家庭的成员
  
93
AllInstancedActiveHouseholdSims
活动家庭的实例化模拟人
*模拟人家庭里在现场的所有人
76
AllInstancedSims
所有实例化的模拟人
*在模拟人所在街区内的所有模拟人(含自己、含NPC)
43
AllOtherInstancedSims
除了自己外所有实例化的模拟人
*同上,但不含自己
14
AllRelationships
所有关系
  
6
AllSims
所有模拟人
*或者叫“全部模拟市民”,包含没有实例化的那些
55
AssociatedClubGatheringMembers
关联团体聚集的成员
  
54
AssociatedClubLeader
关联团体的组长
  
53
AssociatedClubMembers
关联团体的组员
  
44
CareerEventSim
职业事件关联的模拟人
  
13
CustomSim
自定义模拟人
  
9
JoinTarget
加入的目标
  
51
LinkedPostureSim
连接的模拟人姿态
  
4
Listeners
倾听者
*一般用作对话,可以一对多
18
LotOwners
地主
  
50
LotOwnerSingleAndInstanced
实例化且单个的地主
又称在场金龟婿
80
LotOwnersOrRenters
地主或租客
  
70
MissingPet
丢失的宠物
  
69
ObjectCrafter
物品制作人
  
24
OtherSimsInteractingWithTarget
其他与目标互动的模拟人
  
29
OwnerSim
拥有者
  
25
PickedSim
被选择的模拟人
*一般会使用Picker让玩家选择后使用该方式返回的模拟人
36
PregnancyPartnerActor
怀孕者的同伴本人
  
37
PregnancyPartnerTargetSim
目标怀孕者的同伴
  
65
RoutingMaster
主路由
  
66
RoutingSlaves
从路由
  
46
SavedActor1
保存的模拟人1
  
47
SavedActor2
保存的模拟人2
  
48
SavedActor3
保存的模拟人3
  
49
SavedActor4
保存的模拟人4
  
27
SignificantOtherActor
重要的其他人
  
28
SignificantOtherTargetSim
重要的其他目标模拟人
  
23
SocialGroup
社交小组
*
35
SocialGroupSims
社交小组的模拟人
  
21
StoredSim
存储的模拟人
  
30
StoredSimOnActor
通过本人方式存储的模拟人
  
45
StoredSimOnPickedObject
通过选择方式存储的模拟人
  
61
TableDiningGroupMembers
同饭桌成员
  
57
TargetEnsemble
目标组合
  
82
TargetFiance
目标的未婚者
  
105
TargetHouseholdMembers
目标家庭的成员
  
3
TargetSim
目标模拟人
*指互动对象当中的另外一个人
58
TargetSimPostureTarget
目标模拟人姿态

       由于模拟人生4当中的称呼(参与者,Participants)非常多,这里利用示例讲述一下表格中黄色背景下使用较多的方式。
Actor:本人,作用于模拟人自身。
TargetSim:目标人。

举例:当一个模拟人对另外一个模拟人使用“毒云”互动时,一个模拟人=Actor;另外一个模拟人=TargetSim
未标题-6.png

这个图示简单吗?



AllInstancedActiveHouseholdSims:所有实例化的当前家庭模拟人
AllInstancedSims:所有实例化的模拟人
AllOtherInstancedSims:除了当前模拟人外其他所有实例化的模拟人
AllSims:所有模拟人,包括其他世界的所有虚拟人
举例:家庭里有一位男模拟人,是目前正在游玩的模拟人,还有一位女模拟人,一位男学生正在上学;而外面有一个女佣和两个邻居。
AllInstancedActiveHouseholdSims =家庭里的男模拟人和女模拟人;
AllInstancedSims=家庭里的男模拟人、女模拟人,女佣及两个邻居
AllOtherInstancedSims=家庭里的女模拟人、女佣及两个邻居。
未标题-7.png

那这个呢?XD


如果你觉得上面那张图不好看的话,我将关系图划分的部分单独做了一张,见下:

未标题-8.png


所以,你现在了解模拟人生当中的称呼(参与者)类型了吗?XD


模拟人的组成-常见变量(Commodity)
在前文当中已经提到了,一个模拟人自身会带着很多变量,而添加/修改这些变量方式就是mod的核心,而Commodity作为TuningMod,甚至是InjectedMod的核心,是一定要介绍的。
Commodity名字虽然直译叫商品,但它简而言之就是一个可以根据不同情况调整的通用变量,例如:模拟人的需求、肌肉指数、各性格的潜在动机等,你可以直接设定它对于目标参与者的数量或随机生成一个范围内的数值,以及确定它的满意/痛苦临界点,并确定他们在日常生活中的消耗曲线,甚至是消耗比率等等等等。
下面,这里就给出一些常见的变量,供各位未来需要调用时使用。


  
ID
名称
用途
个人大致理解
  
16652
  
motive_Bladder
需求条-膀胱
100满条;-100尿裤子+联动清洁臭大街
  
16654
  
motive_Energy
需求条-精力
100满条;-100躺街
  
16655
  
motive_Fun
需求条-娱乐
100满条;-100极度紧张
  
16656
  
motive_Hunger
需求条-饥饿
*-100会导致模拟人死亡;婴幼儿被接走
  
16657
  
motive_Hygiene
需求条-清洁
100满条;-100臭大街
  
16658
  
motive_Social
需求条-社交
  
16590
commodity_Fitness_Fit
身体属性-健壮度
解释见上面章节
  
16589
  
commodity_Fitness_Fat
身体属性-肥胖度
解释见上面章节
  
270701
  
motive_Hygiene_Fox
狐狸需求条-清洁
应该是农场DLC新增
  
162675
  
motive_PlantSim_Water
植物模拟人-水
  
218484
  
motive_Robots_Charge
伺服机器人-续航
  
218485
  
motive_Robots_Durability
伺服机器人-耐久
  
142037
  
motive_Toddler_Attention
幼儿-关心
  
150238
commodity_Motive_Visible_Vampire_Power
吸血鬼-能量
  
149541
commodity_Motive_Visible_Vampire_Thirst
吸血鬼-饥渴度


好了,这就是基本上的一些你需要了解的常见变量,如果你有什么认识或发现到的变量也很常见,欢迎在后面跟帖回复哦~


总结与建议
       本文简单的概述了模拟人的外在构成、内在组合以及一些相对常见的使用变量,在各位重新了解了模拟人后,希望能对各位的mod开发有所帮助,祝各位“玩”的开心,谢谢~
     这里给各位功能类Mod开发者一个小建议,不论使用什么开发工具,一定要学习TDESC,TDESC是模拟人生功能开发的API手册,是EA官方公开的Tuning使用方法,我在这里给出官方的下载地址,供各位学习使用:
下载到的文件可以用TS4 Tuning Description Browser这个软件看



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族谱关系2
发表于 2022-3-24 20:40:34 | 显示全部楼层
好酷啊!!
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族谱关系1
 楼主| 发表于 2022-3-24 22:20:30 | 显示全部楼层

哇...感谢围观,内容如有问题,还请大佬们指出,共同开荒
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族谱关系0
发表于 2022-3-24 23:02:17 | 显示全部楼层
非常实用的教程,感谢楼主分享
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哈哈哈,期待出新教程
2022-03-25回复

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族谱关系11
发表于 2022-3-25 00:19:46 | 显示全部楼层
太牛了,感谢分享!!!
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族谱关系0
发表于 2022-3-25 19:09:56 | 显示全部楼层
TDESC对于英语一般的人来说,看起来实在是太痛苦了,看大佬们的源代码看不懂,又去翻TDESC,更懵了不过感谢大佬的这篇文章,以后有需要翻一下
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