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[教程] 【啊秋教程】如何利用M4工具来进行功能性mod内容的拓展和延伸

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族谱关系3
发表于 2022-7-19 19:49:33 | 显示全部楼层 |阅读模式

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Hello大家好,我是啊秋。
这次的教程呢我主要是从更多的判定条件、联动自身的MOD内容等四个方面来进行教程的讲解。
我采用了图文和视频相结合的形式,如果在图文的展示过程中有任何不懂的地方可以观看视频来解答或是直接联系我也可以。
未来我争取在脱离M4的基础上,出一期视频来为大家讲解利用S4S和代码来实现一些功能mod。
但希望大家是在熟悉了M4的深入功能后,再去尝试脱离M4利用S4S来做功能性mod。
本教程仅在三宫六院论坛发布。未经允许,不得擅自转载。

所需要的工具
Mod Constructor 4

注意事项
此教程为功能性mod内容的延伸和拓展,因而不会有基础性内容的讲解。如何创建职业、特征、抱负等,如何添加项目等基础内容本教程不会涉及。

一、判定条件的细化和拓展
这是此教程重点讲解的部分,适用于所有包括职业升职条件、性格特征判定、抱负目标、社交互动等任何需要用到判定条件的地方
教程1.png
如图所示,可能会经常使用且我认为重点的部分均标红做了注释

1、At work objective
以当前主控的模拟市民是否在工作中为判定条件
举个栗子:在抱负中的目标,在XX职业中工作达到5次,便可以使用at work为判定条件

2、Buff objective
以当前主控的模拟市民是否存在某个Buff为判定条件
这里要注意的是,当在制作个性特征时某个社交互动判定无法生效时(很多都无效,软件BUG),我们可采用Buff来进行判定
举个栗子:我们原本设定的判定条件时,钓鱼时出现某个心情buff,但是钓鱼互动的判定无效,我们便可以以钓鱼时产生的“宁静”、“好大的鱼”等buff来作为判定条件

3、career的三则objective
这三个都是涉及职业的判定条件
从上至下以此为是否达到xx职业的x等级、是否拥有xx职业的x个职业奖励物品、是否拥有xx职业中的特殊特征
这个特殊特征指的是某些职业中会存在模拟市民头顶有红色字样的身份标识,游戏是以特殊特征的方法来识别的
如,天使投资人、医生、老板、社群计划管理人员等
这三则里面用的最多,适用性最广的应该是第一则

4、collectibles in inventory objective
以当前主控模拟市民随身清单是否有某类收集品为判定条件
如:sims小人、青蛙、鱼类、矿石等所有游戏中拥有的收集品种类
我们添加这则判定条件时可根据“amount”来调整所需要的种类、数量等

5、earn club points objective
以当前主控模拟市民是否在俱乐部活动中获得了xx点数为判定条件
字面意思,用的一般较少

6、in club objective
以当前主控模式市民是否在俱乐部中为判定条件
添加这则判定条件后,我们还可以设定更进一步的判定条件
如,是否仅仅只为俱乐部成员,是否必须为俱乐部的领队,加入的俱乐部是否满足xx人数

7、Interaction objective
以当前主控模拟市民是否在做某社交互动为判定条件
最基础、最常用、适用性最广、最好理解的判定条件
值得注意的是,在个性特征中很多社交互动判定条件是无效的,但在职业和抱负中所有的社交互动判定都是有效的。
个性特征中若想要生效需要在S4S中修改代码(这期不涉及,如果有兴趣我额外出一期讲),或是改用Buff objective来进行判定

8、owned object objective
以当前主控模拟市民随身清单是否拥有xx物品为判定条件
这则判定的适用范围也很广,我们可通过amount来进行数量上的调整
这里的是否拥有xx物品是以数量为判定基准而非种类,与之前的收集品判定有区别
并且物品判定的范围更多,涵盖了包括收集品、家具、普通物件等所有游戏中的物品种类

9、relationships objective和total relationships objective
以当前主控模拟市民的关系列表中拥有x个xx关系的其他模拟市民为判定条件
这里一般选用的是total rel来进行判定条件设定,total rel涵盖的是整个关系列表
举个栗子:游戏自带抱负拥有2名敌对的模拟市民,拥有3名成年人朋友都是以此为判定条件进行判定的
关系包括了朋友、最好的朋友、敌人、互相看不顺眼等所有友谊值、浪漫值变化所引起的关系

10、situation objective
以当前主控模拟市民是否参与了xx事件、是否身处xx情景为判定条件
也可以通过amoun来调整判定的数量
xx事件这里一般为挑战事件,如慈善晚会、黑白派对、晚餐派对等所有
xx情景这里一般为游戏情景,如遭遇火灾、偶遇狗仔队、遇到名人等
游戏抱负自带的在xx事件中取得金牌便是以此为作为判定条件进行判定的

11、skill objective
以当前主控模拟市民的xx技能达到是否达到了x级为判定条件
最基本、最简单的判定规则
不过用skill objective来进行技能条件判定更准确,因为它涵盖了当前游戏所有的技能,
包括零售、DJ混音、媒体制作、宠物训练等
如果用的是Game reference的话它是沿用的游戏自带的其他判定条件,因而会缺少某些技能

12、trait objective
以当前主控模拟市民是否拥有xx特征为判定条件
在职业、抱负的制作中更能用到这则判定

13、whims objective
以当前主控模拟市民是否完成了xx次人物奇想为判定条件
通过调整amount来进行数量判定
奇想为人物头顶冒出的三个小气泡

综上是我认为在条件判定里能够经常用到和我认为比较重要的部分,在视频教学里会有演示过程。


二、修改并创建自己的文本
我们在初学功能MOD制作的时候,由于是初学经验不足,因而调用的是game reference,沿用的便是游戏本身已经拟定好的文本
如,达到健身技能5级、交到3位新朋友等,这是最基本的
如果我们想要让自己的mod更加灵活和具有个人特色便需要用到修改文本
这个部分讲的是如何修改并创建自己的文本并达到同样的效果
教程2.png
我们以“自定义职业”中的升职条件为例子
1、保留new element不要修改成game reference;
2、在text部分输入你自拟的文案,如我想实现的是达到健身技能10级,但我文案自拟为拥有强健的体魄;
3、aspiration points指的是完成这则升迁任务后获得的奖励商店点数,可自行设置0≥即可。
4、我们点击下方的“open element”进行其他详细设置;
教程3.png
5、首先我们要将“tooltip”的提示部分添加进去;
教程4.png
6、选则objective types;
7、选择技能判定这一栏的技能判定条件(skill开头的均可);
教程5.png
8、tooltip的作用是给游玩mod的其他玩家提示,这则升迁任务的条件到底是什么。
因为如果单从我们的“拥有强健体魄”的文本很难看出来是要让模拟市民的健身技能达到10级,所以需要添加提示部分;
9、再如图所示进行后续的技能选择和技能等级设定即可;
10、其他的文案修改办法同理,这里只是以职业升迁条件为例子进行的举例。

三、实现自定义mod内容的联动
(又名灵活运用“未来方块”样式的选择功能)
这是我之前看到群里有小伙伴提问如何实现mod联动而加入了这部分的教程
这里的演示我同样以职业中的升迁任务为实例,我选用了trait objective,即之前部分讲到的是否拥有xx特征
教程7.png
1、通常我们是选择的“+”来添加一些游戏自带的特征,如良好、刻薄、猫奴等;
2、若我们自身做了一个特征mod,如图示的“演示特征”,我们想实现职业mod和特征mod的内容联动,变要点击“未来方块”样式的按钮;
教程8.png
3、我们会发现,我们可以调用的特征变有了我们自定义的“演示特征”mod了,选择并添加;
4、这样我们就实现了以是否拥有自定义的“演示特征”为升迁任务判定,实现了我们自定义mod的内容联动;
教程6.png
5、同理,在进行特征里社交互动的设置时,也可以点击“未来方块”样式的按钮,添加我们自定义的“演示互动”。
PS:需要强调的是这个功能要求的必须是我们需要联动的mod,如职业和特征是要在一个文件里,即是在同一个创建的自定义mod文件中。

四、自定义特征中社交互动的拓展
功能性mod想要有内容和玩法上的突破都是从社交互动来切入的。
因为作为抱负、职业等它是有个固定的模板在,我们需要的是往里加内容,因而除了文案和判定方法的创新是很难有大的突破的。
而模拟市民的一切生活都是以“互动”为出发点进行的,包括吃喝拉撒都是以“互动”的方式在进行。
第四部分便以个性特征中的社交互动为例子,来讲如何在“互动”中添加新内容。
如果有兴趣的话我再写一个在“互动”中会常用到的代码,如notification、payment和死亡互动等。
教程9.png
1、按照图示演示顺序,添加自定义互动;
2、值得注意的是在社交互动的类型(type)那一栏中是把讲故事、打架等进行了单独的罗列;
3、其中fight和practice fight是不同类别的互动,前者为刻薄互动,后者为友善互动;
教程10.png
来到此界面
4、icon:互动的图标。可有可无,非必要选项,可用自定义图片;
5、animation:互动的表现动画。
若我们设定的互动是唱歌或者施法,则可以修改animation的部分,
这里直接沿用游戏里的singing或是magic的动画即可,
点击右边的“↓”便可进行筛选;
6、loot:对互动进行拓展的关键部分,在S4S中为action tuning,
这是我们实现互动产生buff、增减模拟币、改变特征等等的关键部分;
教程11.png
7、按照图示顺序来进行操作;
教程12.png
8、这里我们选择以buff action来作为演示,这也是在互动中运用最多的一类;
9、点击添加buff(add buff);
10、我们便可根据自己的设定来进行buff的调整;
PS:如果是我们在进行这项互动时产生buff的对象是目标人物,那需要在participate那里修改为target sims,若是自身则留白即可;
教程13.png
11、同理,我们也可以尝试用increase skill来实现互动提升自我或是目标人物的技能,操作方法同“add buff”。
PS:M4里自带的调节状态的内容,由于软件自身的问题,是不能实现的,需要到S4S里进行修改。
写在最后
感谢看完我所写的教程,这则教程并没有对所有的内容进行拓展和延伸,还有不足和改进的地方。
但对于目前一些常用或是常涉及到的地方进行了一些演示。
我们国内的功能性mod如果想要取得突破的话,一定要学会使用S4S,
当然前提必须是要熟练运用好MC,因为MC这个软件是能够帮助我们实现很多功能性mod的功能的,
在熟练掌握并运用MC后可以尝试了解和学习一些S4S上对于代码的运用,
我自身也在不断学习和进步中,希望大家共同进步~
一起打造我们国人更好的功能性mod

这是我进行的视频演示部分,不懂得都可以在视频中找到答案哦~比心~




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族谱关系66
发表于 2022-7-19 19:53:37 | 显示全部楼层
优秀教程, 直接加精!
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2022-07-19回复

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族谱关系11
发表于 2022-7-19 20:11:22 手机端访问 | 显示全部楼层
厉害了,太牛了
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2022-07-19回复

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族谱关系0
发表于 2022-7-19 20:19:11 | 显示全部楼层
棒呆,这不就是我的提问嘛233
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2022-07-19回复

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族谱关系2
发表于 2022-7-19 20:20:08 | 显示全部楼层
啊啊啊啊啊啊秋好棒!好猛!好厉害!!
您!是我的神!您是电您是光您是唯一的神话!
人美心善秋秋子!!
marry me!好强!SUKISUKI!
我已经是没有啊秋就会变得奇怪的人了~~~~
生是啊秋的猪死是啊秋的五花肉!!!!
0BD6D138.jpg
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这世间没有你在乎的人了吗
2022-07-19回复
我只在乎你~
2022-07-19回复

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族谱关系50
发表于 2022-7-19 20:55:58 | 显示全部楼层
太实用啦!
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2022-07-19回复

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