一、Maxis光源调整(室内光 + 人物光)
首先,大家要知道,人物在室内会受到 室内环境光 和 人物自身光 的影响。这一部分主要围绕 蓝光和黑光 展开。
M4的游戏原光源 (即Maxis光源)存在大量的蓝,这种蓝的存在是为了减少黑。官方设计思路:即使人物身处较暗的环境,依然清晰,提升游玩体验。
官方特此取名“白兰地蓝”(M4文献),认为自己设计牛X。但恰恰是这个蓝色的存在,让白墙 / 白桌子 /白画布/甚至人物 都泛起了蓝光,感觉非常奇怪。
因此室内光模组第一步都是去蓝,而第二步对黑的选择,又产生了不同的观点。
此部分模组是在游戏自身的Maxis光源基础上做出的参数调整,文件都很小,几k而已。仅对室内光有影响,与室外光无任何影响。
作者lummia 2018 年创作,在模组圈怎么看也是上古模组了。虽然原始,但是花活少,功能朴实,简单实用。
NoBlu 去环境蓝光。适当增加环境黑光(和下面OOTD不同),对于黑色的增加又分了三级 (游戏原黑,加深黑,最黑)三个选项。
NoGlu 消除人物的蓝色照明和人物的光晕效果。与游戏原版相比,人物会更亮,受照明的影响较小。
作者lothearihoe 原本的ITTL和OOTD也是2019上古模组了,2023/09作者心血来潮,合并更新两者为一个模组OOTD。
OOTD:去环境蓝光,使黑暗中灯光更柔和。去人物蓝光,并修复了游戏原本的人物反射光问题。
如果你喜欢他家的风格,作者建议配合他的 室外光模组紫天空见2.3 和 去立方体贴图见7.4 一起使用。
测试结论:OOTD和上面NoBlu NoGlo的对比,室内光要更亮些(不明显),人物光上更暗一些(明显)。
作者 northernsiberiawinds 2023年2月出品,由于名字过长,我也缩短个BIGLM好了。
这位北西伯利亚风(俄罗斯)作者,可说的上pateron上勤勤恳恳的更新博主了。
她的特长并不是制作模组,而是 真实皮、预设、化妆类。高产高质量作者,如果你下过不少cc,或多或少已经体验过她的作品了。
说回这个模组,仅仅是对人物光调整。不包含室内环境光(所以你可以下载个NoBlue补充室内光)。
作者制作了明亮房间下十个,黑暗房间下十个,可以二十选一。
分别为均衡基础、均衡苍白、均衡饱和、明亮基础、明亮苍白、明亮饱和、深色基础、深色苍白、深色饱和、更深色饱和。
如果你喜欢她的作品,作者建议配合她的CAS打光模组 见6.1 一起使用.
测试结论:人物光最亮 (人物光亮度排序 BIGLM >NoGlu>OOTD)
amoebae_Foundation_MultiLUT.fx 是amoebae做一个Reshade滤镜效果和材质。
之所以要在这里提这个ReShade的效果,是因为它解决的也同样是 蓝光问题,无任何冲突,和上面的所有模组都可以搭配,推荐尝试!
新版材质包或整合版已更新此fx效果和材质,无论你在使用哪个滤镜,都可以在效果里搜索添加 amoebae_Foundation_MultiLUT.fx 感受一下。
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具体如何选择
如今再来看这个问题,环境光的修改模组区别不大,区别大的是人物光的不同。
因相同模组的修改存在冲突问题,请环境光选择一个,人物光选择一个。
人物光最亮:选择 BIGLM + 环境光模组NoBlue
人物光比游戏原本稍亮:选择 NoGlo + 环境光模组NoBlu
人物光和游戏原本接近:选OOTD(自身已包含人物光,环境光模组)
无论使用以上哪个模组,都建议在ReShade中尝试 1.4中的 FOUNDATION,效果还是很明显的。
每个人都有自己的喜好和选择。整合版中选用的为 NoBlu + NoGlo。
如果你追求极致,看完第四部分ReShade,不同滤镜的选择会直接改变最终的人物效果和明暗状况。
所以最后可能要根据你的滤镜情况,再回来调整光线模组,以期达到自己最理想的效果。