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[教程] 解释为什么剪切值不对会使游戏小人出现奇怪动作

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发表于 2020-8-19 00:01:39 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 S.Qing 于 2020-8-19 10:31 编辑

原地址:https://sims4studio.com/thread/9047/documentation-slot-rays
原作者:orangemittens
汉化:S.Qing


***本篇解释的是,如果你不按照你克隆的文件里的blender给予对应的剪切值,你的小人就会出现奇怪的姿势,这篇解释为啥会出现奇怪的姿势。至于解决奇怪姿势的办法就是给予对应的、正确的剪切值。具体看此文。



***本篇其实没啥用处,不过我看完了原文,也顺手翻译了,不发出来有点浪费。

***我也看的一知半解的,以至于这个英文术语我也不敢翻译成准确的中文,sorry。




-介绍
这篇文章是一篇关于SlotRayIntersection参数的讲解,目的在于说明什么是SlotRayIntersection,为什么它很重要,以及如何处理具有该参数的CAS项目(服装)。本文不会向你展示如何手动改变SlotRayIntersection值,且这个问题太难

有时,当你创建一个CAS服装,并把它导入游戏中时,却发现手臂卡在一个奇怪的位置。这种姿势通常是模拟人手臂伸出并交叉,或者卡在模拟人的身体里。这种问题通常是由于原始项的网格组与替换它的网格组之间的SlotRay不匹配造成的。


-正文
下面是一个示例,说明了为什么会出现此问题。克隆一件全身衣。在Warehouse中,网格的各个部分都由Type为Geometry的条目表示。单击其中一个可以在右侧的三维预览看到相应的网格:
3-1.png



切换到“Data(数据)”选项卡可以查看网格组的各个组件。其中之一是SlotRayIntersection:
3-2.png



单击SlotRayIntersections的“编辑项目”按钮将显示“编辑SlotRayIntersections”弹出窗口。在这种情况下,由于网格很大并且覆盖了模拟人主体的重要部分,因此存在许多“Slot:”项
3-3.png




正如你在上面看到的,有许多slot。游戏用这些来决定当他们穿着这件衣服时,他们身体的某个部位应该放在哪里。每一个都有数值,当物品被穿着时,这些数值会导致特定的肢体定位。

将该网格部分的Slot Rays与胸部区域中的该网格组的Slot Rays进行对比。胸部区域的网格组是许多EA网格中存在的那些小的单平面组之一(你可以在上面的网格组中看到该网格组适合的空间)
3-4.png




此单个平面没有SlotRayIntersections数据:
3-5.png





如果你使用类似于上面所示的网格并将其替换为新网格,则需要注意尽可能与原始包的结构匹配。如果用一个平面替换包含大量SlotRayIntersections数据的大型网格,或者反之亦然,则最终将出现SlotRay交叉的问题。例如,我交换了上面显示的两个网格组的切割编号。现在,大网格的所有SlotRayIntersections数据都已指定给单平面网格中的顶点。同时,大网格没有SlotRayIntersections数据。在游戏中,衣服现在看起来像这样:
3-6.png




游戏里的表现就像是一个大网格覆盖了几乎整个身体,而覆盖几乎整个身体的大网格被视为位于胸部区域的单个平面。SlotRayIntersections数据不匹配导致手臂从正常位置被拉出。
虽然S4S允许手动编辑SlotRayIntersections数据,但最简单的方法是将网格组设置为与要替换的网格组类似。据我所知,没有人以可靠的成功方式执行手动编辑SlotRayIntersections,这需的大量的数学计算。


————————

综上,这是一篇其实没啥大用的理论解释。有关剪切值GEOM具体看此文。

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发表于 2020-8-19 00:03:23 手机访问 | 显示全部楼层
学习一下           
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加油(ง •o•)ง
2020-08-19回复

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发表于 2020-8-19 02:47:37 | 显示全部楼层
我就出现过一次交叉臂,后来换了件克隆,这个剪切值真的是隐藏的地雷
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之前图片没显示,我修改了一下现在显示了
2020-08-19回复

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S.Qing + 5 + 2 (/≧▽≦)/~~~

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发表于 2020-8-19 04:42:05 手机访问 | 显示全部楼层
虽然我不做服装,但qing酱能花心思花时间来造福更多的mod作者真是太感谢了,你真棒
我要说一句

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S.Qing + 5 + 2 爱你!!

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发表于 2023-12-7 17:52:52 | 显示全部楼层
我看到自己很多MOD并没有指定Rayslot
我要说一句

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