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[组内专用] 【春风送暖】MC ⊰ 性格特征制作软件 ⊱ 介绍及汉化 【九译令春节巨献】

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族谱关系1
发表于 2021-2-8 13:16:50 | 显示全部楼层 |阅读模式

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akbjie
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族谱关系2
发表于 2021-2-10 10:48:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 酸乄 于 2021-2-25 14:53 编辑


▲特征(Trait)与效果(Buffs)

创建一个特征

  • 增加一个新的特征要素。
  • 在自动生成的特征信息(Trait Info)组件中,输入特征名称及其描述,并选择一个图标。
  • 在自动生成的个性特征(Personality Trait)组件中,选择特征所属的CAS版块(情绪,爱好,生活方式或社交)
  • 在自动生成的年龄限制(Age Restriction)组件中,设定该特征可适用的年龄段。默认设定下,特征可用年龄段为儿童到成年人。
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族谱关系4
发表于 2021-2-10 10:51:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 酸乄 于 2021-2-25 14:55 编辑


▲ Aspiration 抱负


创建一个自定义抱负

添加一个新的抱负轨迹(Aspiration Track)元素。关于元素的更多信息
  • 为您的抱负输入名称,描述,选择图标。
  • 为您的抱负选择所属板块。点击▼并点击添加预设(Add Preset)从一系列板块中做出选择。
  • 编写模拟市民完成抱负时将展示的文字信息。
  • 通过在目标(Objective)组件下添加目标项目,来定义完成该抱负所需条件。关于目标的更多信息

您或许会想为完成抱负的市民添加奖励特征(Reward Trait)?操作方法如下:
  • 达成奖励(Reward on Completion)组件下输入名称,描述,选择图标。将奖励特征设置为新元素(New Element),并编写该特征将展示的文字信息,例如:(来自达成自定义抱负)。
  • 点击开放奖励特征元素(Open Reward Trait Element)来获取我们新创建的元素。
  • 现在您可以像操作自定义特征那样来操作了。注意:若想为此奖励特征添加核心效果,则需要您手动添加。


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族谱关系4
发表于 2021-2-10 10:54:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 酸乄 于 2021-2-25 14:56 编辑



▲ Objective 目标

目标集合(Objective Sets)包含抱负以及其他功能所需达成的目标。您可以在目标(Objective)组件下定义并添加目标项目。
目标本身可通过在目标类别(Objective Types)中添加任意组件来定义。

目标集合也可用作基础独立元素,并给予完成目标的市民奖励。可通过达成奖励(Reward on Completion)组件下来完成这项操作。
例如:您可以使完成目标的市民获得某项特征。

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族谱关系26
发表于 2021-2-10 12:34:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 酸乄 于 2021-2-25 14:55 编辑

▲ 情境

情境(Situations)是用来生成模拟市民的。 从用地随机生成模拟市民到举办社交活动的所有内容都是基于情境的。情境包括两种:
  • 背景——这些情境在后台运行,不在用户界面显示任何信息。用地NPC、路人、公共场所的模拟市民和受邀的模拟市民都是背景情境的一部分。基本上,任何不属于活动的模拟市民都是背景的一部分。通常有多个背景同时进行。
  • 面向玩家——这些情境会在屏幕的左上角显示出来,可以选择是否有活动目标。社交活动可以在玩家界面展示,通过“规划社交活动”创建。你也可以通过行为命令(loot action)来制作社交活动。一次只能运行一种社交活动。

你可以使用Mod Constructor工具创建社交活动和配套的情境。情境的创建相对复杂,所以在创建情境之前,希望你具备一定的使用本工具的经验。

情境(Situations)是由情境任务(Situation Jobs)和 角色状态(Role States)构成的。情境任务包含所有重要的数据(名称,图标,过滤条件等),而角色状态则控制模拟市民在该情境下的一系列buff,通常可以借此控制他们的自主行为。

创建情境(Situations)的步骤:
  • 添加一个新的情境元素(Situation element)。
  • Mod Constructor将自动生成一个基础情境(Standard Situation)和社交活动配置(Social Event Configuration)的组合。如果你不想让该情境成为模拟市民可以通过“规划社交活动”举办的社交活动,你可以删除后者。
  • 点击阶段(Phase)下方的图标: 添加项目,然后点击新创建的项目。
  • 您可以创建多个阶段(Phase)并使该事件随时间变化而变化。但我建议您在第一次尝试情境创建时,只设置一个阶段。
  • 点击任务(Jobs)下方的图标: 添加项目,然后点击新创建的项目,并输入相关信息。注意:当创建有多个阶段的情境时,如果你想让多个阶段都使用一套情境任务,则除了第一个阶段外,其他阶段的Reference Type都应设置为Existing Element。
  • 设置过滤器(filter),它将决定该情境中有哪些模拟市民可以出现/可供选择。您可以点选“选择预设”(Select Preset)来选择一个现有的过滤器,也可以选择“新元素”(New Element),从而自定义一个过滤器。
  • 如果你正在创建一个带有目标的社交活动,我建议你在行为命令(loot action)中完善举办人和客人的信息。为了做到这一点,点选“Open Element:Value”并设置铜牌奖励(Bronze Reward)、银牌奖励(Silver Reward)和金牌奖励(Gold Reward)的内容。最基本的奖励是给参与的角色一个积极正面的心情buff。
  • 设定情景任务(Situation Jobs)的角色状态(Role States)。你可以通过选择Role部分的倒三角,找到“选择预设”(Select Preset),或者“新元素”(New Element),从而自定义角色(Role)。当创建有多个阶段的情境时,你可以在每个阶段中设置不同的角色(Role)。以上设置全部完成后,你就可以给社交活动添加目标了。
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族谱关系26
发表于 2021-2-10 12:35:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 酸乄 于 2021-2-25 14:57 编辑

▲ 活动目标及奖牌

在情境中添加目标的步骤:
  • 点击“添加组件”(ADD COMPONENT)按钮,在Goals分类中选择目标活动(Goaled Event)并创建。
  • 点击目标(Goals)下方的图标:添加一个项目,然后点击新创建的项目。
  • 点选“Open Element:Value”按钮。
  • 在新的标签页中,点击“添加组件”(ADD COMPONENT)按钮,从“General”类别中添加“Goal”组件。
  • 点击“Values”下方的图标: 添加一个项目,然后点击新创建的项目。
  • 点选“Open Element:Value”按钮。
  • 在新的标签页中,点击“添加组件”(ADD COMPONENT)按钮,定义目标。
  • 现在您知道了如何向目标集添加目标,您可以添加另一个目标。游戏将随机从目标集中选择一个目标。你也可以继续添加更多的目标。一次最多可以设定三个目标。如果目标超过三个,游戏将随机选择一个目标。
  • 默认情况下,一旦你完成了一个目标,该目标不会被取代,这意味着可能没办法继续完成下一个目标。您可以通过添加一个重复目标集(Repeating Goal Set)组件来改变这一点。如果添加了该组件,并且该集合中的一个目标已经完成,则该目标将被来自同一集合的另一个新目标替换。您还可以添加一个链式目标集(Chained Goal Sets)组件,则该目标可以使被来自另一个集合的目标替换。

你可以通过设置铜牌奖励(Bronze Reward)、银牌奖励(Silver Reward)和金牌奖励(Gold Reward)来为目标活动添加奖励。这里的操作就会更复杂些。你需要你想要提供的奖励物品的instance key。你需要使用Sims4 Studio来查看物品的instance key。
  • 在“对象”(Object)按钮下方点击“覆盖”(Override),然后点击物品。
  • 找到你想要的物品。支持所有游戏物品,包括debug物品。
  • 点击“Next”,然后给这个package取你想要的名字(稍后你可能会删除它)。
  • 进入“Warehouse”标签。
  • 向下滚动到“Object Catalog”和“Object Definition”,并选择一个你想要的色板(选择“Object Catalog”和“Object Definition”都可以,因为它们都有相同的instance key)。
  • 复制并粘贴“Key”下“Instance”的值
  • 如果您正确地执行了这些步骤,在完成目标后,家庭成员将可以在家庭清单中找到该物品。
  • 自定义内容物品(CC)也可以作为奖励。
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